ДОМОЙ

НАРОДНЫЙ ХЕЛП по Zmodeler'y для GTA Vice City

Вопрос 1:  Как сделать затемненные стекла у тачки в GTA VC.
RusLev Итак для того чтобы поизголяться над тачкой из GTA VC, по GTA 3 несколько иные проги надо:

1. поиметь следующие Tools'ы :
ImgTool 1.3, http://gta3.gamigo.de/dlfile.php?id=763
Zmodeller 1.07а или DFF плугин для GTA VC для любой версии 1.06f или 1.07
ViceTXD 1.0b

2. С помощью ImgTool 1.3 открываем файл GTA3.IMG находим (F2/F3) нужное авто (taxi), делаем: Command\Extract (в выбранную папку) обоих файлов прим: taxi.dff и taxi.txd

2. Далее с помощью ViceTXD 1.0b открываем taxi.txd и делаем с его всеми текстурами следующее: Command\Export\Texture + Alpha\Normal.tga т.е. распаковываем их в этой же папе. Это нужно для того чтобы при открытии Занозой она могла подгрузить все текстуры авто, а при сохранении пути до них (текстур) сохранились вместе с DFF файлом (иначе модель у вас будет белой в игре).

3. Теперь непосредственно открываем файл Taxi.dff c помощью Zmodeller 1.07а для этого открываем Занозу а там: File\Import и выбираем наш файл taxi.dff
Он должен загрузится сразу же с текстурами со всеми, если иначе смотри раздел выше про текстуры.

4. Теперь настроим программу. Нужно чтоб обязательно у Вас были открыты следующие окна
View\Tool Bars\ - лучше всё непомешает
View\Float Bars\ - (Main ToolBox\Numiric Bar #1\Objects)

5. Далее жмем E (англ.) это материал эдитор (Material Editor) тут в самом верхнем окне выбора текстур надо найти ту, которая отвечает за прозрачность окон, обычно это вот такая запись Matte: 0x000000 (ну циферки могут быть только разные) выбрав её (или потом поочередно, т.к. их бывает несколько) можно выбрать цвет стекла бегунками справа R G B, а затем бегунком Opacity (ниже RGB) пытаемся сделать тонировку (прозрачно-непрозрачно).

Желательно чтоб не напортачить лучше больше ничего не трогать.

6. Теперь можно отредактировать что-нибудь другое. Но это в другой раз, всего понемногу так ХЕЛП для занозы и напишу.

7. А теперь File\Export\ из списка внизу выбрать тип файла Grand Theft Auto (*.dff) и сохранить
обязательно в конце файла пропишите расширение заглавными буквами taxi.DFF

8. Теперь готовый файл с помощью ImgTool 1.3 заменяем на существующий, удалив первоначально первый, TXD файл не трогаем так как текстуры мы не меняли.

9. Наслаждаемся своей работой. :-)
Вопрос 2:  Так скажет кто нибудь о наложении тексур? 
Злой Кыс-Кыс На тулобоксе жмешь "Select..." -> "single", затем переключаешся в режим работы с faces (читай - нажми 3 ) правой кнопокой выделяешь полигоны, которые подлежат текстурированию, выбираешь в "material editor" нужную текстуру, переключаешь один из видов в режим "UV Mapper", и - "mapping..." -> "assign UV". Все, получаешь в окне с UV Mapper вид с текстурой и полигонами. Переключаешся в режим работы с objects (читай - нажми 4), и начинаешь эти самые полигоны располагать на текстуре как душе угодно.
wRy Пример от меня как накладывать текстуры:
Cоздай бокс теперь нажми вот эту кнопку нажми на бокс.
Теперь нажми сюда дальше выдели правой кнопкой два треугольника.
Заходи в редактор материалов на Primary texture назначь кокой нибудь материал

Теперь посмотри чтобы бы была включена эта кнопка

Дальше нажимаешь сюда
и нажимаешь на выделленые треуголиники левой кнопкой. У тебя получится нечто следуюшее
далее переклячаешся в вид UV mapper переключаешся к редактированию целого обьекта отключаеши кнопку "SEL" и начинаешь корректировать текстуру кнопками  Modify>> Move, Modify>>>Scale, Modify>>> Rotate... до таго как у тебя получится нечто подобное и в трехмерном виде вот такое : и все...
Вопрос 3:  Конечно вы подумаете тупой вопрос. НУ КАК в занозу засовывать ЧЕРТЕЖИ тачек?
wRy Левой кнопкой на значок из любого вида (Такой маленький ) Background>>> Image>>> Load Image.
Вопрос 4:  Открыл модель, переделал - жму экспорт, сохраняю. Потом открываю этот файл и... НИЧЕГО НЕТ!!!!!!Просто пусто... Что делать?
Злой Кыс-Кыс
Да, есть такое дело. Ты когда экспортируешь - расширение большими буквами пиши. Не *.dff, а *.DFF
Вопрос 5:   У меня при наложении альфа-текстур (битые стекла , царапины) в игре получается фигня всякая. Тачка в тех местах просвечивает на сквозь, хотя делаю две плоскости, на нижнюю нормальную текстуру, а на верхнюю альфу. ?
RusLev После того как сделал 2-ую плоскость отодвинь (смести) её чуток чтобы она была как бы поверх 1-ой плоскости
Злой Кыс-Кыс Попробуй в ввести в matrial editor эти текстуры еще раз (не вместо  использованных, а дополнительно к ним) и уже ими покрывать модель. У меня именно таким образом решилась подобная проблема.
Вопрос 6:  Как сохранять в .dff? 
У МЕНЯ НЕТ В ЭКСПОРТЕ .DFF !
wRy Их надо экспортировать, а не сохранять. Делаешь так: File>Export>Название файла> и выбираешь разрешение DFF.
Ну ты даешь! Обнови Zmodeler хотя бы до версии 1.06 тока оттуда появилась поддержка DFF формата.
Вопрос 7:  Друзья, а как центрировать чертежи тачек и оптимизировать под разные разрешения?
Igor74.h Используй чертежи с одинаковым масштабом. Или опцию ( Display ).
RusLev Я центрировал в Фотошопе, главное чтобы не попался чертеж с разными пропорциями нарисованных моделек пример у меня был перед 1:27 а зад 1:25 да еще и левая сторона от правой отличалась но это-то неважно (все равно пол тачки делать надо).
Во первых создал чистый файл прим: 512х512 создал новый слой и поделил его  пополам с двух сторон(есть в фотошопе линейка) расчертил и получил центр рисунка, затем в первый слой перекопировал вид (прим: спереди) и... так со всеми сторонами вид сбоку и сверху 512х1024.
Сам процесс свелся к подгонке расстояния от низа до бампера у переда, и зада на основе боковой части, тоже с верхом, а боковуху резал от бампера до бампера и также резал вид сверху. (вроде мудрено но если начать сам поймешь)
А в Zmodelere чтоб рисунок стал в масштаб с другими моделями делается так ставишь чертеж бэкграундом прим: вид сбоку загружаешь примерно похожую готовую тачку и видишь что твой чертеж раза в 2 больше тогда Background\Image\Pixel per Unit  в окошке в процентном отношении уменьшаешь (- добавь) или увеличиваешь.
Вопрос 8:  Подскажет как исправить такую фигню сам уж не помню что делал с дверью, но она стала почему то темной как бы освещение по другому падать стало ?
Злой Кыс-Кыс Все дело в так называемых "нормалях" (normals). Вот, обрати внимание, какой может быть одна и та же плоская поверхность, но с разными положениям normals.
RusLev Делаем Surface\Normals\Rotation\ и Select\Single (или All) затем Vertices (или Edges) и на модели двигаем появившиеся зеленые (по дефолту)линии и действительно меняются тени. Если сразу надо двигать все линии нажать SEL (пробел).
   
   

  

Hosted by uCoz